|
|
Autor |
Wiadomość |
admin
Administrator
Dołączył: 21 Lip 2010
Posty: 44
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany:
Pią 10:34, 29 Paź 2010 |
|
SSC to raid 25 osobowy, nie wymaga zadnych kluczy, znajduje sie w Coilfang Reservoir, Zangarmash.
O taktykach mozemy poczytac oraz obejrzec nagrania jak to wyglada.
[link widoczny dla zalogowanych]
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez admin dnia Pią 10:35, 29 Paź 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
|
|
admin
Administrator
Dołączył: 21 Lip 2010
Posty: 44
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany:
Pią 10:39, 29 Paź 2010 |
|
Hydross The Unstable pierwszy po wejściu boss w SSC, aczkolwiek można go ominąć. Pierwszy nie znaczy że łatwy, wręcz przeciwnie - encounter jest dość trudny do opanowania, lczy sie odpowiedni positioning całego raidu, wyczucie hunterów (MD), dps'u i heala (aggro).
Właściwości bossa:
Hydross: 3,5mln hp, 10min enrage, bije z frost/nature, walka składa się z 2 faz w które wprowadza bossa grupa a nie jak w większośći walk boss sam zmienia fazy.
Optymalny skład:
2 MT
3 OT, w tym 1-2 feral driudów
8 helerów, 4 na MT
dps: najlepiej nie więcej niż 4 melee (nie wliczając MT i OT), reszta range
Wymagania sprzętowe, wyposażenie:
MT: jeden main tank musi posiadać max frost resista, dugi max nature (max = 365)
OT: sprzęt mieszany - frost/nature resist + tank gear, misie nie potrzebują sprzętu na rez, warriorzy nie muszą się respecować na prot jeśli sa w dps.
grupy mt i ot przez całą walkę muszą mieć palka/shamana/huntera w grupie, aby dostać dodatkowe 70 frost/nature rez.
Reszta raidu nie musi mieć jakichkolwiek resistów, aczkolwiek aury, buffy i totemy wskazane jak i dla tanków.
Umiejętności bossa:
Mark of Hydross:
Co 15 sekund raid dostaje stackującego sie debuffa Mark of Hydross (nie da się uniknąć debuffa przez schowanie się, odbiegnięcie, itp).
Mark zwiększa otrzymywane obrażenia (Mark otrzymany w fazie frost zwiększa obrażenia frost, w fazie poison - poison) o 10%, 25%, 50%, 100%, 250%. Nie ma możliwości dispella Marka, jedyny sposób na jego zdjęcie jest przeczekanie 30sekund, po tym czasie sam zejdzie.
Water Tomb:
Zamyka w bąblu wody losowy cel (nie-MT) stunując go i zadając spory dmg (3600 Frost dmg przez 4sec). Water Tomb przeskakuje z celu na cel jeśli między nimi jest mniej niż 8yd, więc cały raid musi się rozstawić aby tomba dostały maksymalnie 2 osoby (Tomb może obskoczyć cały raid jeśli wszyscy będą stać koło siebie - nie ma "limitu" przeskoków).
Hydross rzuca ten skill co 7 sekund w fazie Frost. Gdy Mark of Hydross zestackowany jest do 100% osoba która otrzymała Tomb zginie bez leczenia.
Debuff: Water Tomb
Vile Sludge
Redukuje dmg i healing done o 50%, bije za 500 nature/sec bazowego dmgu (bez modyfikacji przez Mark of Hydross), debuff utrzymuje się 24 sekundy.
Boss castuje Vile Sludge co 15 sekund, tylko w fazie Nature. Usunąć można ten debuff bąblem czy Cloack of Shadows.
Debuff: Vile Sludge
Summon Water Elemental:
Boss spawnuje 4 elementale po przejściu w kolejną fazę, elementale pojawiają się dookoła niego. W fazie Frost pojawią się 4 Pure Spawns of Hydross (water elementale), w fazie nature 4 Tainted Spawn of Hydross (poison elemy).
Pure Spawns of Hydross ~55k HP
Tainted Spawn of Hydross ~62,5k HP
Objaśnienie faz + pull:
Stojąc na moście widać Hydrossa oraz poison elementale przechodzące od prawej, do hydrossa do lewej (zaniemione w water elementale).
Jeden z offtanków wraz z grupą musi zabić elementale wychodzące z prawej, gdy bity jest ostatni następuje pull:
MT podchodzi pod prawą kolumnę i dobiega na Intercepcie do bossa, lub po zabiciu elementala z prawej czeka aż wyjdzie z combatu i łyka potka na niewidzialność podchodząc pod bossa, po czym odpala Bloodrage.
Hydross ma bardzo duży zasięg aggro, więc tank musi wbiec szybko, a w przypadku wypicia potka na niewidzialność poinformować o tym, żeby healerzy nie spullowali bossa starając się biegnąć za "niewidzialnym" tankiem.
Dobry pull jest o tyle ważny, że jeśli Hydross odbiegnie od środka zbyt daleko - faza się zmieni i addy się zespawnują.
Fazy w przeciwieństwie do innych encounterów dyktowane są tylko częściowo przez bossa, właściwe zmiany dokonuje raid.
Faza 1, tak zwana frost zaczyna się przy pullu, Hydross stoi w promieniach "oczyszczających" jego ciało - bije wtedy z frost, rzuca Mark of Hydross zwiększający otrzymywany dmg od frost, rzuca Water Tombs, spawnuje Water elementale na początku fazy frost (poza pullem, wtedy water elementale się nie pojawiają.
Faza 2, czyli faza nature, lub faza poison rozpoczyna sie gdy Hydross schodzi z podwyższenia, zmienia wtedy kolor na zielony, bije z Nature, Mark zwiększa otrzymywany dmg od Nature, rzuca zamiast Water Tomb - Vile Sludge, spawnuje Poison Elemy.
Zmiany faz dyktowane są zestackowaniem się Marka, Gdy mark dochodzi do 100% lub właśnie się zestackował tank musi przejść z bossem aby ten zmienił formę. Gdyby Hydross trzymany byłby wciąż w jednej formie po stacku 250% dmg z Water Tomb byłby gigantyczny, a tank przyjmowałby na klatę po 15-20k dmg.
UWAGA! - po przejściu z fazy do fazy hydross staje na 1-2 sekundy, mowi coś (zależnie od tego w jaką formę wszedł) po czym spawnuje addy i (UWAGA) resetuje aggro.
Ten moment jest kluczowy, MT z odpowiednim resistem musi przejąć bossa, dostać w odpowienim momencie MD a reszta raidu NIE MOŻE bossa zaggrować, za nic. Nie pić potów, nie leczyć nadmiernie, nie bić, heal na mt powinien przesunąć się aby nie wyprowadzić bossa z fazy, bo oni jedyni będą musieli utrzymać spam heal.
Jeśli boss zaggrowany zostanie przez kogoś stojącego po drugiej stronie (na platformie w fazie Nature, lub przed platformą w fazie Frost) boss się wróci i momentalnie zmieni formę spawnując kolejne addy (nawet jeśli zostanie przejęty przez MT to zdąży summnąć 12 addów) - równa się to wipowi.
Na screenach poniżej oznaczony jest na czerwono teren, gdy Hydross wejdzie tam po zmianie fazy - wipe.
Faza 1 - Frost
Przy pullu Hydross nie spawnuje elementali, na początku walki, gdy boss został przejęty przez MT z Frost resistem raid rozstawia się w sensownej odległości od bossa i w odległości 8yd od siebie:
Na MT siedzi 4 healerów (palkowie, druidzi) 3 leczy raid (water tombsy), jeden supportuje MT/raid w zaleznie od sytuacji. Healerzy stają bliżej bossa, aby mieć zasięg na melee/mt, range dps za nimi.
Melee ustawia sie parami dookoła bossa, aby jedna para stała w odległości ponad 8yd od drugiej, i przede wszystkim 8yd od tanka.
Do zestackowania sie na 100% faza 1 jest statyczna, po 4 debuffie (100%) tank musi przeprowadzić Hydrossa aby przejął go MT z nature resistem.
Podczas przechodzenia do fazy Nature raid musi zwracać uwagę, aby nie stali na drodze MT, ponieważ mogą go wsadzić w tomby.
Faza 2 - Nature
Pierwsze przeprowadzenie bossa równa się pierwszym addom i pierwszemu wipowi aggro. Boss musi zostać przejęty przez tanka Nature, a addy przez Offtanków.
OT wcześniej wyznaczają sobie addy między sobą które będą tankować (prawy-górny, lewy-dolny itp). Wolny MT z Frost resistem tankuje jednego z addów.
Gdy elementale są przejęte OT sprowadzają je blisko hydrossa i leci aoe, SoC na Hydrossa i tym podobne.
Hunterzy niech pilnują tanka, jedno MD musi pójść zaraz przy przejściu w fazę, drugie jeśli trzeba później (najprawdopodobniej największe aggro będzie przy aoe).
I po raz kolejny - wszyscy biją bossa, z tą różnicą, że Vile Sludge nie przeskakuje jak Water Tomb na osoby stojące blisko, więc nie ma przymusu rozstawienia się konkretnego, również w tej fazie raid obrywa trochę mniejszy dmg.
Przy stacku 4 Marków (100%) MT przechodzi z Hydrossem na jego pozycję początkową i zmienia się kolejny raz faza, tym razem w fazie Frost pojawią się elementale.
-------------------------------------
Za każdym razem przy zmianie w fazę Frost raid musi pilnować odległości między sobą, melee między swoimi parami, oraz tankiem.
DeadlyBossMods pokazuje okno kto jest zbyt blisko, można też wrzucić moda RangeDisplay, który pokazuje w przybliżeniu odległość między graczem a jego celem.
Gdy boss ma około 15% i czas jest na zmianę fazy addów się nie tankuje, idzie CC, fear, banish i nuke bossa, na ta chwilę zachować Bloodlusty, trinkety, wszystko co jest dostępne.
Gdy opanowane są zmiany faz encounter nie powinien sprawiać problemów, najważniejsze tu jest pozycjonowanie raidu oraz stop dps/stop heal przy zmianie form bossa, oraz wstrzelenie się z Misdirectem zaraz po wipie aggro.
Źródło: forumwow.net
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez admin dnia Pią 10:45, 29 Paź 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
admin
Administrator
Dołączył: 21 Lip 2010
Posty: 44
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany:
Pią 10:40, 29 Paź 2010 |
|
The Lurker Below jest najprosztrzy w całym SSC, walka jest statyczna i bardzo mało wymagająca.
The Lurker Below - tauntowalny, 5.3mln hp, bije mocno tanka, bo 5-9k na plate. Aby bossa przywołać należy go wyłowić ze "Strange Pool", wymagany jest skill w fishingu 300 aby zarzucić wędkę, więc minimum 300 + bonus z wędki + 75 ([item]Bright Baubles[/item]) lub 100 ([item]Aquadynamic Fish Attractor[/item]).
Przed podejściem do bossa należy wyczyścić wszystkie grupy z platform dookoła jego, to spowoduje, że woda się zagotuje i zabije pływające w niej wściekłe rybki, które mogły by konkretnie skomplikować encounter ponieważ biją 150-200 plate i bardzo szybko ich przybywa jeśli zostanie się dłużej w wodzie.
Setup grupy:
2 tanków
8 healerów (4 na MT)
reszta dps, melee i range dowolnie
Na walke nie są potrzebne specyficzne buffy, można jedynie włączyć aury czy postawić totemy na frost resist, jako że dmg lurkera może zostać w całości lub częściowo zresistowany (Whirlwind itp).
Umiejętności:
Geyser:
Co pewien czas udeży w randomowy cel za 3238-3762 begin_of_the_skype_highlighting 3238-3762 end_of_the_skype_highlighting begin_of_the_skype_highlighting 3238-3762 end_of_the_skype_highlighting frost dmg.
Spout:
Najgroźniejszy skill całej walki, mimo to łatwy do uniknięcia. Co około 50 sekund (poczynając od momentu pierwszego pojawienia się bossa) zacznie pluć dookoła siebie, poczynając od strony jego celu, jakim powinien być MT (kierunek obrotu jest losowy, Lurker Pluje całe 360[sup]o[/sup], czasami kawałek dalej).
Skill 1shotnie każdego jesli trafi (może nie tanka, który ma dużo HP), do tego odrzuca na 100-300yd.
Skille które mogą zapobiec śmierci to Iceblock, Blink czy bąbel.
Najłatwiejszym sposobem na uniknięcie Spouta jest zanurzenie się pod wodę, dlatego też trzeba wodę wcześniej zagotować, lepiej dostać 500dmg/2sec z gotującej się wody przez pare sekund nurkowania niż żeby zleciało się 20 rybek na ciebie, bo w takiej ilości to pewna śmierć.
Range stoi na zewnętrzym brzegu kładek, więc nurkuje za siebie, melee natomiast oraz tank wskakują przed siebie, zanurzyć się trzeba tak, aby nawet czapka nie wystawała z wody.
Lurker Spoutuje zaraz po tekscie, który pojawia się na czacie: "The Lurker Below takes a deep breath".
Whirl:
Lurker używa Whirla po paru sekundach (5-10) po rzuceniu Geyzera, po Spoucie, oraz często gdy wyłania się z wody po fazie 2.
Whirl bije wszystkich w zasięgu melee za 4375-5625 begin_of_the_skype_highlighting 4375-5625 end_of_the_skype_highlighting dmg i odrzuca na 5-10yd. Jeśli melee stoi na wewnętrznej krawędzi kładki nie wpadnie do wody tylko wyląduje na zewnętrzną krawędź deski.
Water Bolt:
Jeśli nie ma nikogo w zasięgu melee Lurker zacznie castować bolty za 10k+ frost dmg.
Faza 1
Raid rozstawia się na platformie wewnętrznej, heal MT po lewej i prawej stronie, razem z range dps'em, shamani z tyłu (leczenie melee i raidu), hunterzy na małych kładkach zewnętrznych (range musi być odpowiedni). Rozstawienie wg rysunku:
Po wyjściu Lurkera MT go przejmuje i zaczyna się napieprzanie... i to koniec fazy drugiej ;]
A tak poważnie: po Whirlu tank musi dobiec pierwszy do Lurkera aby ten nie zaczął szaleć i mocniej i dalej odrzucać melee, albo nie 1shotować raidu.
Oczywiście jak tylko Lurker zacznie pluć trzeba się schować pod wodę i przeczekać aż strumień przejdzie dalej.
Przeagrowanie w tej fazie może równać się wipowi, szczególnie jeśli stanie się to podczas Spouta lub przed nim.
Po około minucie do półtorej Lurker nurkuje pod wodę i spawnują się addy, zaczyna się faza 2.
Faza 2
W drugiej fazie pojawia się 9 addów: 6 Coilfang Ambusher (range, po 2 na każdej z zewnętrznych kładek), oraz 3 Coilfang Guardians. Wszystkie można Crowd Controlować, w każdy znany sposób.
OT łapie Guardiana (60k hp) na południu, MT po prawej strony, Guardian po lewej ma być zsheepowany. Grupa zachodnia bije swoich Ambusherów (26k hp) utrzymując CC (bez tanków), grupa wschodnia tych po wschodzie. Melee bije najpierw Guardiana na południu, później na wschodzie. Range z zachodu (jeśli jest sporo czasu do powrotu Lurkera to grupa zachodnia też może) bije Ambusherów południowych.
Dmg Ambusherów jest odleczany.
Guardiani muszą być tankowani tyłem do melee ponieważ biją cleavem (180[sup]o[/sup]) przed sobą.
Po zabiciu wszystkich addów powinien zostac zapas około 15 sekund przed powrotem Lurkera.
UWAGA! Do końca walki zostaje lewy Guardian w sheepie, trzeba go wciąż resheepować i trzymać aż Lurker padnie.
Lurker wraca po minucie od rozpoczęcia fazy 2, i walka wraca do początku.
Wystarczy powtarzać fazę 1 i 2, po czym go zlootować.
Źródło: forumwow.net
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez admin dnia Pią 10:49, 29 Paź 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
admin
Administrator
Dołączył: 21 Lip 2010
Posty: 44
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany:
Pią 10:41, 29 Paź 2010 |
|
Leotheras the Blind
Przebieg walki :
Podczas walki boss zmienia forme co 60 sekund jednak sama walka polega na tankowaniu bossa i jego systematycznym wykańczaniu. Gdy hp bossa spadnie do 15% rozdziela się na dwie formy i raid musi stawić czoła obu naraz.
Forma Człowieka
Whirlwind: Standardowy whirlwind podczas którego boss przeskakuje pomiędzy losowymi graczami zadając AoE dmg oraz zostawiając bleed DoT na ofiarach. Reset agrra po whirlwindzie!
Forma Demona
Insidious Whisper: Pięć losowych osób z raidu ma "przywiązanego" do siebie Inner Demon, który może być zabity tylko przez nich. Demony otrzymują zwiększony dmg od magii arcane, nature oraz holy.
Chaos Blast: Atak w target bossa zadający fire dmg oraz stackujący debuff zwiększający obrażenia otrzymane od fire.
Enrage: 10min.
Przydatne wskazówki :
Forma człowieka to głównie ucieczka przed Whirlwindem (rozbiegnijcie się przed walką!) oraz pościg tanków z bossem. Każdy tank tutaj może tauntować bossa i starać się zdejmować go z reszty raidu.
W formie demona zaleca się tankowanie bossa przez Warlocka z wysokim fire resistance. Raid musi jednak uważać na agrro!
Jeżeli w raidzie nie ma wspomnianego Warlocka forma demona może być tankowana na zmiane przez zwykłych tanków. Każdy z nich powinien być w stanie przyjąć 5-7 pocisków co przy 3 tankach pozwoli skutecznie wytankować bossa. Ta taktyka jest jednak niezmiernie trudna do wykonania przy rozdzieleniu form.
Chaos Blast powinien zadawać AoE dmg oraz stackować debuffa też na wszystkich w zasięgu wybuchu. Na ToDzie jednak nie zawsze tak to działa. Lepiej jednak być ostrożnym i mieć baczenie czy nie stoi się w zasięgu wybuchu.
Po rozdzieleniu form należy jak najszybciej zabić formę człowieka (demon jest tankowany zgodnie z dotychczasową metodą raidu) co zakończy walkę.
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez admin dnia Pią 10:49, 29 Paź 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
admin
Administrator
Dołączył: 21 Lip 2010
Posty: 44
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany:
Pią 10:43, 29 Paź 2010 |
|
Fathom-Lord Karathress
Przebieg walki :
Walka dość prosta choć nie należy jej lekceważyć. Bossowi towarzyszy trójka addów od których przejmuje on różne zdolności po ich zabiciu. Domyślnie każdy tank trzyma inny target, a raid zabija w uzgodnionym porządku addy kończąc na bossie.
Cataclysmic Bolt: Shadow bolt w losowego gracza zadający mu 50% jego całkowitego hp. Wyctępuje co 10 sekund.
Enrage : 10 min.
Power of Sharkkis: Po śmierci Sharkkis boss będzie wpadał w szał The Beast Within i zadawał 30% więcej dmg.
Power of Tidalvess: Po śmierci Tidalvess przy bossie będzie pojawiać się Spitfire Totem (25000 hp) zadający co chwile 2,550 - 3,450 AoE Fire dmg.
Power of Caribdis: Po śmierci Caribdis Karathress będzie mógł używać Tidal Surge co stunnuje wszystkich w zasięgu 10 yrd co 15-20 sekund.
Addy :
Caribdis
Water Bolt Volley: AoE 2700-3250 damage.
Heal: Heal leczący bossa lub 1 z jego addów za 20-30% jego hp. Może i powinien być przerywany.
Tidal Surge: AoE Stun co 15-20 sekund w zasięgu 10 yrd.
Summon Cyclone: Tornado przemieszczające się pomiędzy graczami unoszące ofiare w górę na 3-6 sekund i nakładające debuffa zwiększającego czas castowania.
Tidalvess
Posiada wszystkie zdolności szamana.
Spitfire Totem: 2250-3500 begin_of_the_skype_highlighting 2250-3500 end_of_the_skype_highlighting begin_of_the_skype_highlighting 2250-3500 end_of_the_skype_highlighting AoE dmg
Poison Cleansing Totem: Można zignorować.
Earthbind Totem: Można zignorować.
Sharkkis
Multi-Shot: 2,000 - 3,000 dmg w trzy losowe cele.
Leeching Throw: Wysysa 525 hp i many co 2 sekundy przez 12 sekund.
Summon Pet: Przyzywa adda (elemental lub bestia).
The Beast Within: Zwiększony dmg o 30% oraz dmg adda o 50% przez 18 sekund.
Przydatne wskazówki :
Melee dps powinien sukcesywnie niszczyć Spitfire Totem (czy to u adda czy u bossa).
Caribdis jest zwykle zalecana jako pierwszy add do zabicia przez raid. Pozostałe dwa addy to już kwestia preferencji raidu.
Tidal Surge(u adda jak i u bossa) w moim odczuciu na ToDzie nie działa. Jednak dla pewności jeżeli po zdolności Caribdis będzie castować heal jakiś range player powinien mieć w pogotowiu "przerywacz".
Z aktywnym The Beast Within boss jest dość śmiercionośny więc zaleca się spam heal na tanka przez te pare sekund.
Jeżeli raid czuje się na siłach i uważa że healerzy dadzą rade utrzymać tanków przy życiu można pokusić się o zabicie bossa z pominięciem addów. Świetny sprawdziań wytrzymałości raidu
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez admin dnia Pią 10:50, 29 Paź 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
admin
Administrator
Dołączył: 21 Lip 2010
Posty: 44
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany:
Pią 10:43, 29 Paź 2010 |
|
Morogrim Tidewalker
Przebieg walki :
MT trzyma Morogrima tyłem do raidu w górnym obszarze podestu przed wodospadami. Tankadin wraz z AoE dps i healerami stoi w dolnej części (tak aby Morogrim był w zasięgu AoE również) podestu zajmując się Morlockami. One-target DPS sukcesywnie wykańcza bossa.
Tidal Wave: Frontalny atak za 3,938 - 5,062 frost dmg i spowalniający szybkość ataku czterokrotnie przez 15 sekund
Watery Grave: Czworo losowych graczy zostaje przeteleportowanych pod wodospady i otrzymuje 3,200 frost dmg po 6 sekundach stunu.
Earthquake: AoE zadające 4,000 - 4,200 dmg całemu raidowi co 45 sekund.
Summon Murlocs: Po każdym Earthquake przywoływanych zostaje dwunastu Morlocków. Morlocki mają ~17,000 hp i biją po ~400 w plate.
Summon Water Globule: Gdy boss ma poniżej 25% hp zaczyna przyzywać z każdego grobu bańki, które powoli zmierzają w kierunku raidu i wybuchają gdy osiągną cel zadając 4,000 - 6,000 frost dmg.
Przydatne wskazówki :
Boss który wymaga pewnego setupu raidu. Tankadin i 4-5 dobrych AoE dps to podstawa bez której o bossie można zapomnieć.
Gdy Tankadin trzyma Morlocki AoE dps niech da mu 10sekund na nabicie agrra. Poprawi to Waszą przeżywalność
Walka dość żmudna więc warto dbać o mane
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez admin dnia Pią 10:51, 29 Paź 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
admin
Administrator
Dołączył: 21 Lip 2010
Posty: 44
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany:
Pią 10:44, 29 Paź 2010 |
|
Lady Vashj
Przebieg walki :
Walka składa się z 3 faz :
Faza I
Lady Vashj jest tankowana i bita przez DPS. Jedyne na co trzeba zwracać uwagę to ucieczka od raidu gdy ma się Static Charge na sobie.
Faza II
Druga faza (od 70% hp) charakteryzuje się pojawieniem pola ochronnego wokół bossa które wytwarzają 4 promienie biegnące od generatorów stojących przy platformie. W tej fazie Lady Vashj jest odporna na wszystkie rodzaje ataków i nie używa swoich zdolności (prócz Forked Lightning), a raid musi zabijać po koleji addy które będą się pojawiać. Co 50 sek. pojawiać się będzię (na dole schodów) Tainted Elemental, którego trzeba zabić w ciągu 15 sekund. Wypada z niego Tainted Core które trzeba odrazu podnieść, osoba która to zrobi biegnie do pierwszego działającego generatora i go wyłącza.
Addy :
Coilfang Elite (175,000 HP)
Melee: ~5,000 w plate, frontalny clave po ~7,500 dmg w plate
Coilfang Strider (175,000 HP)
Melee: 4500-8000 w plate
Mind Blast: 3000 shadow dmg w losowego gracza
Panic Periodic: AoE Fear na 5 sekund
Enchanted Elemental (7,700 HP)
Powoli zmierza od podnóża schodów do Lady Vashj (nie posiada agrra). Gdy dotrze do celu zwiększa dmg bossa o 5%. Odporny na frost oraz wszelkie efekty spowolnienia.
Tainted Elemental (7,700 HP)
Pojawia się co 50 sek. Jeżeli nie zostanie zabity w ciągu 15sek - znika.
Niewrażliwy na Frost dmg.
Faza III
Następuje gdy wszystkie 4 generatory zostaną zneutralizowane. Walka przebiega tak samo jak w fazie pierwszej z tym że zaczynają pojawiać się na platformie [url=]Toxic Spore Bats[/url], które co chwile zostawiają na ziemi toksyczne plamy zadające nature dmg każdemu kto na nich stoi.
Melee: 3,000 - 4,000 dmg w tanka.
Shoot: Atak dystansowy za 4,000-5,500 damage jeżeli nikogo nie ma w zasięgu melee.
Multi-Shot: Strzał w target i cztery najbliższe osoby za 6,475 - 7,525 dmg
Shock Blast: W losowych odstępach czasu zadaję około 9,000 dmg i stunuje target na 5 sekund.
Entangle: Losowy gracz w zasięgu 15 yrd zostaje unieruchomiony na 10 sekund otrzymując także 500 dmg co 2 sek.
Static Charge: Debuff na losowy target zadający około 2,000 dmg co tick ofiarze i wszystkim znajdującym się w zasięgu 5 yrd od niej przez 15 sekund.
Forked Lightning (faza II): Frontalne AoE za 2,300-2,600 nature dmg
Przydatne wskazówki :
Podczas tankowania bossa bardzo przydaje się posiadanie OT (więcej niż 1 też nie zaszkodzi) w raidzie. Gdy MT pada ofiarą Shock Blasta (stun tanka) OT przejmuje bossa i tak na zmiane. Ułatwia to znacznie utrzymanie tanków przy życiu jak i nie zmusza do mocnego uważania na generowany threat przez dpsów.
W fazie drugiej cały raid powinien zebrać się w jednym miejscu i w miare efektywnie zajmować się addami (Coilfang Elite oraz Coilfang Strider). Tankowie starają się utrzymać każdego adda na sobie, a DPS zabija addy.
Elementale pojawiają się na około platformy więc zaleca się aby 2-3 dpsów biegało u podnóża schodów wokół całej platformy i skutecznie je zabijało.
Forked Lightning jest castowany jednynie jeżeli gracz stoi na środkowym podeście, więc zaleca się aby raid ubijał i tankował addy w 2 fazie bardziej na zewnątrz platformy.
Podczas fazy trzeciej..... złazić z plam!!
Toxic Spore Bats mają ~16,000 hp i ranged dps powinien systematycznie je zabijać, aby zmniejszyć zagęszczenie plam na ziemi.
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez admin dnia Pią 10:52, 29 Paź 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
| |